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글로벌 게임 동향2 (Newzoo 2024 차트, 크로스플랫폼, UGC)

ginfo1125 2024. 10. 23. 02:45

1. Global Games Market Report 2024 _Newzoo

 

1) 전세계 플레이어 수 

 

 2024년의 전세계 플레이어 수는 34.2억명에 도달할 것으로 예측되며 전년대비 4.5% 증가는 PC  플레이어 수의 증가로 가능해졌다. PC 플레이어 수는 계속 증가할 것이며 2024년엔 9억명을 초과할 것이다. 모바일 플레이어 성장률은 전년 대비 +3.5%로 약간 낮으며 2024년에는 28억 5천만 명에 달할 것으로 예상된다. 이러한 성장의 가장 큰 원인으로는 스마트폰 접근성 및 모바일 네트워크의 지속적인 확장이다. 

 팬데믹 절정의 시기보다 평균 전세계 플레이 타임은 감소했지만 플레이어 수는 지속적으로 증가하며 2027년엔 37.6억명에 도달할 것이며 효과적인 구매 전환과 유지율의 중요도는 높아진다. 

 

2) 지역별 플레이어 수

 

 모든 시장의 총 플레이어 수는 증가할 것이다. 전 세계 플레이어의 53%가 거주하는 아시아 태평양 지역은 2024년 18억 명으로 전년 대비 +4.0% 성장할 것으로 보인다. 이러한 성장의 대부분은 중앙아시아 및 동남아시아 시장에서의 플레이어 수 증가에 의한 것이다. 각각 전세계 플레이어 수의 16%와 10%가 각각 거주하는  중동 및 아프리카와 라틴 아메리카는 다른 지역을 넘어 점점 성장할 것이며 북미 및 유럽 플레이어의 성장은 전년 대비 각각 +2.9% 및 +2.4%이다. 

 

3) 2024 게임 수익

 

 2024년 글로벌 게임 시장은 1,877억 달러의 매출을 기록할 것이며, 이는 전년 대비 2.1% 성장이다. 가장 적은 부문인 PC 매출은 전년대비 4% 증가한 432억 달러이며 모바일 및 콘솔보다 더 큰 폭으로 성장할 것이다. 

 

4) 연도별 글로벌 게임 수익

 

 전체 시장은 +3.1%의 연평균 성장률(2022~2027년)로 2,133억달러에 달할 것으로 예상된다.

2025년 이후 PC 시장은 꾸준히 성장하여 전체 시장의 22%를 차지할 것이고, 콘솔 수익 성장률은 개선되면서, PC 성장률을 다시 따라잡고 전세계 게임 수익의 30%를 차지할 것이다. 대조적으로 모바일 시장의 수익은 팬데믹의 끝난 후부터 지속적으로 감소하고 있으며 계속 감소할 예정이다. 

>>  플레이어 수 & 매출은 지속적으로 증가함에 따라 게임업계의 규모가 커지는 것은 좋은 소식이지만 그 안에서 국내 시장 및 한국 게임사의 파이는 얼마나 차지하게 될지가 더 중요한 관건이라 생각한다. 특히나 요즘 국내시장마저 중국 게임들의 비율이 높아지고 중국 게임사의 몸집이 커지면서 영향력은 커지고 있는 지금으로서는 더욱 암담한 상황이다. 이젠 오히려 성공한 중국 게임들을 분석해볼 필요가 있다.  

또한 모바일보다는 PC와 콘솔의 비중이 커지고 있는 만큼, PC와 콘솔게임의 개발 및 퍼블리싱 투자 역시 집중적으로 이루어져야 한다. 

 

 

 

2. 크로스플랫폼 플레이, 게임업계의 새로운 표준

 

최근 들어 게임 제작사들은 판매량을 높이기 위해 멀티 플랫폼 출시를 보편화하고 있으며, 이에 따라 크로스플랫폼 지원에 대한 요구도 커지고 있다. 크로스플랫폼은 플레이어들의 게임 경험 만족도를 크게 높일 수 있다. 단일 플랫폼 사용자끼리만 매칭되었던 것과는 비교할 수 없을 정도로 플레이어 풀이 넓어지기 때문이다. 이는 새로운 상대를 더 많이 만날 수 있는 기회를 제공하고, 신규 플레이어 유입도 더욱 원활하게 만든다. 따라서 크로스플랫폼 지원 여부는 새로운 게임 출시 시 게이머들이 가장 궁금해하는 정보 중 하나가 되었다.

이처럼 크로스플랫폼 기능이 게임 구매 의사 결정에 큰 영향을 미치기 시작했고, 실제 게임의 체감 만족도와 수명이 플레이어 풀의 크기와 직결된다는 점을 고려할 때, 크로스플랫폼 기능 지원 여부는 앞으로 멀티플레이어 게임의 성공을 좌우하는 중요한 요인이 될 것으로 보인다.


국내의 경우 PC 게임 시장이 크게 발달되어 있어 PC로 게임을 즐기는 인구 비중이 높은 편이다. 반면 일본은 콘솔, 특히 플레이스테이션을 보유한 게이머가 다수이다. 북미와 유럽 역시 PC보다는 콘솔로 게임을 즐기는 경향이 강한데, 일본보다는 엑스박스 콘솔이 차지하는 비중이 높다. 한편, 상대적으로 국민 소득이 낮은 국가에서는 값비싼 PC나 콘솔보다는 모바일 기기로 게임을 즐기는 경우가 보편적이다. 이처럼 지역별로 게임 인구가 보유한 플랫폼 종류가 다른 상황에서, 크로스플랫폼 도입 전략을 활용하면 지역에 관계없이 효과적으로 게임을 판매하거나 서비스할 수 있다. 다시 말해, 크로스플랫폼 전략은 지역별 진입 장벽을 낮추는 강력한 도구가 될 수 있다.

 

https://www.kocca.kr/global/2024_7+8/sub02_03.html

 

>> 게임을 하면서 느끼는 가장 중요한 것은 플레이어 풀이다. MMORPG나 배틀로얄 등의 장르의 경우 특히 그렇다. 그런 점에서 지역, 플랫폼에 상관없이 해당 게임을 하는 모든 플레이어가 한 곳에서 만날 수 있다면 그건 다른 차원의 즐거움을 제공할 것이다. 물론, 게임사 입장에선 기술력, 비용의 큰 장애물이 있지만 장기적으로 봤을 땐 투자가 필요하다고 생각하며 더 많고 다양한 유저들을 유치하고 그들간의 소셜 네트워크 활동을 견고하게 함으로써 이탈을 줄이는 필수불가결한 요소이다. 

 

 

 

3. UGC 기반 게임 

 

게임은 영화, 연극, 음악 등 다양한 엔터테인먼트 장르 가운데서도 사용자가 콘텐츠에 가장 능동적으로 참여한다. 게임은 콘텐츠에 참여하는 게이머의 선택에 따라 같은 게임이더라도 각 개인 간의 경험이 크게 달라질 수 있기 때문이다. 이러한 게임의 내재적 특성과 함께, 많은 게임 제작사들이 UGC 제작을 장려하면서 수많은 사용자가 자신들만의 창의성을 게임산업에 더하고 있다. 독창적인 플레이를 담은 영상, 소설ㆍ웹툰ㆍ그림과 같이 캐릭터와 게임 설정을 바탕으로 한 2차 창작물 등이 게임업계의 대표적인 UGC에 해당하며, 최근 들어서는 게임 내 기믹이나 아이템을 새로 창조하거나 변경하는 UGC도 활발히 제작되는 모습을 흔히 발견할 수 있다.

 

게임산업에서 UGC의 효용은 크게 브랜드, 매출, 비용 측면에서 나타날 수 있다. 브랜드 측면에서는 IP 충성도 제고를 통한 게임 수명 연장, 비용 측면에서는 콘텐츠 제작 비용 및 주기에 대한 부담 경감, 매출 측면에서는 더 많은 게이머의 구매 유도 등을 들 수 있다. 이러한 UGC의 효과는 궁극적으로 사용자 경험을 확대하여 게임 커뮤니티를 강화하는 데 있다.

 

UGC는 게임 구매 결정에도 긍정적인 영향을 미친다. 멋진 플레이를 담은 영상이나 2차 창작물을 접한 후 게임에 흥미를 느껴 구매를 결정하는 사례가 흔한데, 실제로 호주의 마케팅 업체 스택클라(StackLa)의 2021년 조사에 따르면 소비자의 79%가량이 UGC가 구매 의사 결정에 큰 영향을 주었다고 답한 바 있다. 더불어, UGC를 이용한 마케팅은 고전적인 광고보다 조회수가 4배 정도 높은 것으로 조사되기도 했다.

 

적어도 현재까지 UGC는 게임 분야에서 많은 순기능을 하고 있다. 게이머들은 다양하고 풍부한 게임 콘텐츠를 짧은 주기로 제공받기를 원하는 반면, 게임 제작사는 높아진 제작비 부담에 신작 게임 개발이나 추가 콘텐츠 제작에 큰 부담을 느끼고 있다. 여기에 웹 3.0의 개념이 떠오르며 과거에는 콘텐츠 소비자에 머물렀던 개인이 이제는 콘텐츠 제작자로 참여하고자 하는 경향도 강해졌다. 이러한 환경에서 다채로운 창의성이 반영된 UGC는 콘텐츠 고갈 문제와 제작사의 비용 부담을 해결해 주는 것은 물론, 개인의 창작 욕구까지 만족시켜주는 훌륭한 수단이다. 적어도 당분간은 게임 부문에서 UGC 시장과 그 영향력은 빠르게 확대될 것으로 보이며, 장기적으로는 게임업계에 혁신을 불러일으킬 수도 있을 것이다.

 

<악어의 놀이터 시즌 2> 서버에는 총 245명의 인플루언서가 참여했으며, 특히 ‘악어의 놀이터 콘서트’는 동시 시청자 수 최고 45만 명을 기록하며 단일 콘텐츠로는 역대급 파급력을 자랑했다.

 

https://www.kocca.kr/global/2024_7+8/sub02_01.html

 

>> '내돈내산' 컨텐츠가 꾸준히 소비자들의 구매에 큰 영향을 미치는 것처럼, UGC를 이용한 입소문의 마케팅이 매출에 중요한 요소가 될 것이라고 생각된다. 무엇보다도 UGC를 통한 개인의 창의성 발현, 게임의 무한한 재미, 유저 커뮤니티 결속 강화 등으로 인하여 게임 산업은 지금보다 훨씬 커질 것이다. 또한 크래프톤의 '오버데어'와 같이 토큰, 컨텐츠 거래 플랫폼 등 발전의 방향성과 깊이는 무한하다. 무엇보다 UGC 컨텐츠를 강화하기 위해선 유저들의 피드백을 수용하고 그들의 니즈를 끊임없이 분석해야 한다.