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RF 온라인 넥스트 후기

플레이 타임: 19H 30M 짧은 총평1. 차별성 있는 SF 장르의 MMORPG2. 원작의 핵심재미의 변화로 인한 호불호3. 편의성을 지원하는 다양한 모드 존재 컨텐츠 소개 한정된 자원을 두고 벨라토 연방/ 아크레시아 제국/ 코라 신성 동맹, 3개의 국가간 전쟁을 하는 컨셉으로 6가지의 바이오 슈트와 거대 병기인 '신기'와 함께 전투하며 비행 능력을 전투에 활용할 수 있는 것이 큰 특징이다. 또한 캐릭터의 세부적인 커스터마이징도 가능하다. 오리지널 IP를 활용한 게임이지만 원작과는 차이가 있다. 기존 'RF 온라인'과 'RF 온라인 넥스트'의 차이점은...종족의 일원이었던 플레이어에서 국가의 용병으로3개의 종족 간의 전쟁에서 3개의 국가 간의 전쟁으로모든 길드가 참여하는 광산전쟁에서 상위 길드들..

게임 분석 2025.04.16

2025 마케팅 트렌드 (초개인화 & 고객 중심 & 컨텐츠 마케팅)

1. 초개인화예전과 같이 '줄 서서 먹는 맛집', '핫플'이 사라지고 개인의 취향과 개성을 담은 나만의 브랜드를 원하는 경향이 강해진다.타겟 세그먼트의 명확한 규정이 중요하고 모두에게 사랑받는 브랜드를 기획하기 보다는 처음부터 특정 타겟에 대한 개성, 취향이 무엇인지를 설정하고 기획하여 명확한 고객에게 사랑 받는 브랜드로 준비할 것. >> 이전에 타 게임 유튜버의 영상에서도 봤던 내용인데 이제는 게임 시장이 포화 상태이고 퀄리티 역시 웬만한 게임들 모두 기본은 한다. 또한 유저들의 성향 역시 점점 세분화되고 있다. 그래서 이전처럼 그래픽 퀄리티, 유행하는 장르 이 정도로는 더 이상 신규 유저들을 유입시키기에 한계가 있다. 역시 기획 단계부터 타겟 설정이 매우 중요하고 마케팅 단계에서도 명확한 타겟과 그 ..

마케팅 스터디 2025.03.21

몬스터헌터 와일즈 리뷰 정리

최근 [몬스터헌터 와일즈]에 대한 플레이 및 리뷰 영상이 유튜브에 많이 올라오기도 하고 출시 사흘 만에 판매량 800만장을 넘기며 엄청난 흥행을 하고 있다고 해서 영상들을 좀 찾아봤다가 유튜버 '중년게이머 김실장'님의 너무 좋은 분석 영상이 있어 정리해본다.  처음 몬헌이 나온 20년 전과 지금 현재 게임 시장과 유저들의 성향을 비교했을 때 변화의 핵심적인 부분은1. 유저의 변화게임 플레이 스타일의 변화 : 유저층이 폭넓어졌지만 플레이 타임에 대한 가치가 높아짐. (게임에 많은 시간을 할애하지 않으므로 짧은 시간에 재미를 느껴야 함. 대체재가 많음)2. 멀티플레이어에 대한 스트레스사람에 대한 스트레스가 많아짐. 개인화 심해짐. 사람들과의 플레이타임이 겹칠 가능성이 낮아져 과거에 비해 멀티플레이 활발하기 ..

[리뷰] 유튜브 중년게이머 김실장 & 마재TV의 서브컬처 게임 분석 영상 리뷰

* 아래 두 영상 및 타 유튜버의 트릭컬 리바이브, 로스트소드 등의 리뷰 영상을 보고 남기는 리뷰 https://youtu.be/3nOUXO7xo5k?si=TK6g_PZQwKhIyEcR https://youtu.be/EIKCPlRmRI0?si=dtAS4gQheL0gRgQa 개인적으로 즐겨보는 게임유튜버 '중년게이머 김실장'님 채널의 요즘 서브컬처 게임에 대한 분석 관련 영상을 보고 좋은 내용이 많은 것 같아 영상 내용 정리 및 느낀점을 적어보려 한다.  확실히 2~3년 전의 서브컬처 게임 시장의 규모가 작아지거나 그 이상을 깨지 못하고 정체되어 있는 느낌이다. 퀄리티가 낮아졌나? 절대 아니다. 오히려 서브컬처 게임들의 그래픽 퀄리티는 나날이 발전해간다. 그렇지만 매출에 있어서는 그만큼의 결과가 나와주고 ..

[기사스크랩] 새로운 콜라보레이션 트렌드 (예상 밖의 콜라보)

최근의 이벤트와 콜라보를 살펴보면 예상치 못한 협업 관계를 진행해 유저 이목을 끄는 형태가 이어지고 있다. 전혀 접접이 없는 게임간의 콜라보는 물론, 단순 식음료를 넘어 주류 브랜드와의 협업과 예상하지 못한 업계와의 교차점을 만들어 자연스러운 바이럴 효과를 누리고, 게임 유저들에게는 신선한 플레이를 안겨주는 중이다. 위메이드의 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'는 주류 브랜드와의 협업을 통해 핵심 유저층을 겨냥한 이벤트를 선보였다. 아이리시 위스키인 제임슨과의 콜라보를 진행한 것으로, 주요 유저층인 3040 남성 유저를 타겟으로 쿠폰 행사와 관련 행사를 알렸다.펄어비스의 '검은사막'은 '아침의 나라' 투어 패키지가 담긴 실제 관광 상품을 선보였다. 지난 2024년 11월, 펄어비스와 한국관광공사는 ..

포켓몬 카드 게임 Pocket 후기

플레이 타임: 17H 30M(24년 11월 2주간 플레이한 경험을 토대로 작성) 짧은 총평1. 향수를 자극하는 카드팩 개봉 이펙트와 새롭게 추가된 컬렉션 꾸미기의 재미2. TCG 초심자도 어려움 없이 즐길 수 있는 간단한 룰3. 강력한 재미의 PVP 배틀 컨텐츠 소개 1. 카드 수집하루 2팩(12시간마다 팩 1개) 무료로 개봉 가능하고 '겟 챌린지'를 통해 다른 게이머의 카드를 뽑을 수도 있다.뽑은 카드들을 수집하여 나만의 도감, 덱을 만들고 카드 파일 및 보드 등 꾸미기도 가능하다. 다른 플레이어와 공유 및 좋아요 표시를 할 수 있다. 2. 배틀20장의 카드로 덱을 구성하고 카드는 배틀카드(포켓몬 카드)와 지원카드(트레이너스 카드)로 분류된다. 배틀은 기본 포켓몬 카드 1장과 벤치에 카드 ..

게임 분석 2025.02.17

[기사스크랩] 라스트워의 불공정한 환불 정책

https://www.yna.co.kr/view/AKR20250124169800017?input=1195m "환불받은 돈 토해내라" 中게임 '라스트워' 배짱 영업 속수무책 | 연합뉴스(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 작년 출시돼 국내 앱 마켓 매출 순위 상위권에 오른 중국산 게임 '라스트워: 서바이벌'이 유료 게임머니를 환불...www.yna.co.kr'라스트워'를 서비스하는 중국 게임사 퍼스트펀은 결제한 게임머니를 환불받은 이용자의 '신용점수'를 차감한 뒤 게임 이용을 차단하고 있다. 이렇게 차단된 이용자가 게임 서비스를 계속 이용하려면, 환불받은 금액만큼의 '신용점수'를 구매해 깎인 점수를 회복해야 한다. 설령 실수나 착오로 결제했고 아이템을 사용하지 않았더라도, 무조건 환불받은 액수만큼을 다시 '토..

게임의 감성을 완성하는 음악과 그를 활용한 마케팅

['한국컨텐츠진흥원 글로벌 게임산업 트렌드 2024.11+12월호' 발췌]https://www.kocca.kr/global/2024_11+12/sub02_06.html게임 음악이 게임 플레이와 감성에 미치는 영향게임 음악과 오리지널 사운드트랙(Original Sound Track, OST)은 단순한 배경음 이상의 역할을 하며, 플레이어의 감정적 몰입을 강화하는 데 핵심적인 요소로 작용한다. 즉,  플레이어가 게임과 감정적으로 연결될 수 있도록 하며 다양한 순간에 몰입감을 극대화한다. 브랜드 이미지와 커뮤니티 형성에 미치는 영향OST는 단순한 음악적 요소를 넘어, 게임의 브랜드 정체성을 형성하는 데 중요한 역할을 한다. 게임의 톤과 분위기를 설정하고, 특정 캐릭터, 장소, 감정 등을 떠올리게 하는 스토리텔..

궁수의 전설2 후기

플레이 타임: 20H 30M레벨 : 25스테이지 : 14 짧은 총평1. 전작보다 깔끔하고 화려해진 그래픽과 UI2. 다양한 컨텐츠로 많아진 즐길거리3. 높은 게임 난이도와 매운 BM의 콜라보  컨텐츠  소개  기본적인 스테이지는 50 웨이브를 클리어하거나 6분동안 생존하는 미션이다. 움직이면 공격을 멈추고 멈추면 공격을 한다. 이 간단한 룰이 점점 난이도가 올라갈수록 컨트롤의 재미를 준다. 적을 처치하면 경험치를 얻고 경험치가 쌓여 레벨이 상승한다. 레벨이 상승할 때마다 스킬을 선택할 수 있다. 그 외에도 발키리의 축복, 천사, 악마의 랜덤 등장으로 스킬 획득 및 HP 회복, 재화 획득이 가능하다.보스는 10웨이브마다 등장하고 최종적으로 50웨이브의 보스까지 처치하면 해당 스테이지를 클리어하게 된다.  ..

게임 분석 2025.01.09

2025 서브컬쳐 트렌드 뉴스 정리

2025년 서브컬쳐 게임 트렌드는 ...https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=302092 중국 : 어반 판타지 오픈월드 한국 : 전통적 판타지 오픈월드  심화된 경쟁, 소비 심리 약화중복된 컨셉으로 소비자 피로도 증가 중국의 서브컬처 게임 시장 매출액 전년대비 7.44% 감소  서브컬처의 수익모델은 주기적인 업데이트와 시즌성 콘텐츠를 통한 매출 창출 (3~6개월 단위)신작들의 출시&기존 게임들의 대규모 업데이트 -> 경쟁 심화  대체재가 많은 상황에서 소비자의 입맛은 까다로워지고 이목을 끌기 위해 필요한 마케팅 비용과 방식도 까다로워질 것게임 퀄리티를 담보하기 위한 개발 비용 문제와 개발진 수급 문제도 앞으로는 더욱 심화 뻔한 컨셉을 답습하거나 부족한 퀄리티 보이는..