동향 분석/국내 게임, 트렌드

2025 서브컬쳐 트렌드 뉴스 정리

ginfo1125 2025. 1. 9. 17:16

 

 

 

2025년 서브컬쳐 게임 트렌드는 ...

출처 : INVEN

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=302092

 

중국 : 어반 판타지 오픈월드 

한국 : 전통적 판타지 오픈월드 

 

심화된 경쟁, 소비 심리 약화

중복된 컨셉으로 소비자 피로도 증가 

중국의 서브컬처 게임 시장 매출액 전년대비 7.44% 감소 

 

서브컬처의 수익모델은 주기적인 업데이트와 시즌성 콘텐츠를 통한 매출 창출 (3~6개월 단위)

신작들의 출시&기존 게임들의 대규모 업데이트 -> 경쟁 심화 

 

대체재가 많은 상황에서 소비자의 입맛은 까다로워지고 이목을 끌기 위해 필요한 마케팅 비용과 방식도 까다로워질 것

게임 퀄리티를 담보하기 위한 개발 비용 문제와 개발진 수급 문제도 앞으로는 더욱 심화

 

뻔한 컨셉을 답습하거나 부족한 퀄리티 보이는 게임은 실패할 가능성 큼 

 

https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=203630

 

레드 오션 넘어 '블러디 오션' 향하는 서브컬처 게임시장... 누군간 죽는다

이러다 다 죽어!

www.thisisgame.com

https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=203775

 

'일본 최대 서브컬처 행사' 코믹마켓에서 빛난 한국 게임들

일본 최대 규모의 서브컬처 행사로 손꼽히는 '코믹마켓' 2024년 겨울 행사(C105)가 지난 12월 30일부터 31일, 일본 도쿄 빅사이트에서 개최되었다. 코믹마켓이 열리는 일본 도쿄 빅사이트 이번 코믹

www.thisisgame.com

 

 

BM에도 변화의 흐름

지금까지는 '깡돌'과 '반천장' 시스템 위주의 캐릭터 뽑기형 BM => 소비자에게 과금에 대한 피로감) 

 

캐릭터 획득 부담 줄이고, 애정과 육성 위주로 변화하는 BM

'가성비' 패키지 출시 - 소, 중과금 이용자의 캐릭터 획득에 대한 과금 부담을 줄이기

캐릭터 뽑기의 부담을 완화하고 캐릭터의 스킨과 같은 '성능 외적인 것'을 유료로 판매하거나, 캐릭터 육성을 빠르고 편하게 해 주는 재화를 '선택에 따라' 구매할 수 있도록 함으로써 매출을 증대시키는 방식

 

이처럼 2025년 서브컬처 게임계에서는 캐릭터 획득에 들어가는 과금량이 완화되고, 그 대신 다른 방식으로 매출을 끌어낼 수 있는 BM이 늘어날 것으로 예상된다. 여러 게임이 경쟁을 예고한 만큼 남들보다 앞서가기 위해서는 "우리 게임이 더 쌉니다!"와 같은 마케팅이 유리하다는 점도 있을 것이다.

 

https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=203924

 

[신년기획] 과포화되는 서브컬처 시장, BM도 변해간다?

캐릭터 뽑기 위주에서 성장 재화와 패키지 위주 BM으로

www.thisisgame.com