2025년 서브컬쳐 게임 트렌드는 ...
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=302092
중국 : 어반 판타지 오픈월드
한국 : 전통적 판타지 오픈월드
심화된 경쟁, 소비 심리 약화
중복된 컨셉으로 소비자 피로도 증가
중국의 서브컬처 게임 시장 매출액 전년대비 7.44% 감소
서브컬처의 수익모델은 주기적인 업데이트와 시즌성 콘텐츠를 통한 매출 창출 (3~6개월 단위)
신작들의 출시&기존 게임들의 대규모 업데이트 -> 경쟁 심화
대체재가 많은 상황에서 소비자의 입맛은 까다로워지고 이목을 끌기 위해 필요한 마케팅 비용과 방식도 까다로워질 것
게임 퀄리티를 담보하기 위한 개발 비용 문제와 개발진 수급 문제도 앞으로는 더욱 심화
뻔한 컨셉을 답습하거나 부족한 퀄리티 보이는 게임은 실패할 가능성 큼
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=203630
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=203775
BM에도 변화의 흐름
지금까지는 '깡돌'과 '반천장' 시스템 위주의 캐릭터 뽑기형 BM => 소비자에게 과금에 대한 피로감)
캐릭터 획득 부담 줄이고, 애정과 육성 위주로 변화하는 BM
'가성비' 패키지 출시 - 소, 중과금 이용자의 캐릭터 획득에 대한 과금 부담을 줄이기
캐릭터 뽑기의 부담을 완화하고 캐릭터의 스킨과 같은 '성능 외적인 것'을 유료로 판매하거나, 캐릭터 육성을 빠르고 편하게 해 주는 재화를 '선택에 따라' 구매할 수 있도록 함으로써 매출을 증대시키는 방식
이처럼 2025년 서브컬처 게임계에서는 캐릭터 획득에 들어가는 과금량이 완화되고, 그 대신 다른 방식으로 매출을 끌어낼 수 있는 BM이 늘어날 것으로 예상된다. 여러 게임이 경쟁을 예고한 만큼 남들보다 앞서가기 위해서는 "우리 게임이 더 쌉니다!"와 같은 마케팅이 유리하다는 점도 있을 것이다.
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/263/?n=203924
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