플레이 타임 : 20h
스토리 진행 : 12장
영웅 레벨 : 18
'호연'을 일주일 정도 플레이해본 소감으론 "차린 것은 많지만 막상 먹을 건 없었던 밥상" 같은 느낌이었다.흥미롭지 않은 스토리, 초반의 높은 학습 난이도, 컴플리트 가챠 형식의 BM, 임팩트 없는 크리에이티브 등 아쉬운 부분이 많았다.
1. 컨텐츠
- 기본 컨텐츠 : 메인 스토리 퀘스트, 지역 업적 퀘스트
- 영웅 성장 : 의뢰 퀘슽, 심상수련 (PVE 턴제전투), 현상수배, 토벌령
- 장비/파밍 : 네임드, 공개던전, 보스던전
- 경쟁/랭킹 : 비무행(PVP 비동기 턴제전투), 비무대전 (2:2, 4:4 PVP), 도전던전
>> 핵심재미 : 스위칭 수집형 MMORPG로 턴제전투와 여러 효과를 고려한 영웅 수집과 그에 따른 덱 구성
2. BM
10회 영웅 뽑기권 약 26,000원
천장 80회
1회 뽑기 시 온전한 영웅은 22%, 호감도 조각은 78% 확률
한정 영웅 뽑기 시 온전한 영웅은 0.06~0.1%, 호감도 조각은 0.22~0.49% 확률
가격대는 전체적으로 높은 편이 아니다.
하지만 영웅을 육성하기 위해 고려해야 할 요소 (서고효과, 인연효과, 초월효과, 연쇄효과, 수호령, 가문특성 등)이 많다보니 결국 게임을 즐기기 위해선 과금이 필요해지는 부담스러운 BM이었다.
원하는 영웅만 뽑았다고 그 영웅을 계속 키워나가는 것이 아니라 다른 영웅들도 모아야 해당 영웅의 능력치를 상승시킬 수 있는 등 컴플리트 가챠 형식으로 이루어져 있다. 이에 따른 부담되는 비용과 다양한 속성을 고려한 조합별 영웅을 육성해야 한다는 피로도가 상당하다.
BM과는 별개로, 전체적인 화면 및 상점의 UI가 상당히 조잡하고 정보량이 많아 한눈에 정보를 습득하는 데에 어려움이 있고 적응하는 데 시간이 소요된다. 즉, UI 역시 '호연'을 즐기는데 피로도를 느끼게 해주는 큰 장애물 중 하나라고 느껴진다.
[엔씨 '호연', 첫 대규모 업데이트…떠난 이용자 붙잡고 재반등할까]
https://www.inews24.com/view/1764248
>> 19일 기준 구글 플레이스토어 매출 41위, 애플 앱스토어 매출 85위, 콘텐츠 소비 속도를 잘못 예측한 것이 원인
>> 추석 연휴를 포함한 약 1주 동안 콘텐츠가 부재해 일부 이용자들이 떠남
마케팅
키메시지는 턴제전투, 스위칭 RPG
키비주얼 역시 턴제전투 내 화려한 궁극기 영상
'호연' 브랜딩 무비 영상 내에서 짧게 키메시지를 담고 있다. 다만 영상 대부분이 게임 내에선 보여지지 않는 애니메이션 형태의 전투라서 턴제전투를 완전히 강조한 것 같아보이진 않는다.
이외에 '윤가이'와 유튜버 '너덜트'를 내세운 광고 영상들이 제일 조회수가 높아 노출효과가 가장 높았던 영상이라고 생각하는데, 이 역시 키메시지를 강조하기보단 타 게임에서도 흔히 볼 수 있는 부차적인 요소 , 예를 들면 덱 짜는 재미, 내가 직접 컨트롤 하는 재미, 전략, 자동&수동조작의 재미 등 다양한 포인트들을 소개하려 보니 임팩트가 없고 이 게임만의 확실한 강점이 무엇인지 모르겠는 아쉬운 광고 영상들이었다.
개인적으로 턴제전투, 스위칭 RPG를 키메시지로 내건 만큼 과감하게 다른 재미 요소들은 생략하고 확실하게 키메시지에 집중하여 유저들의 흥미를 유발시키는 크리에이티브가 있었다면 좋았을 것 같다.
또한 블레이드&소울의 IP에 대한 유저들의 기대감이 높았던 게임이었으므로 블소 프리퀄이라는 것을 확실히 각인시켜 줄 수 있는 스토리 위주의 (단순 전투 영상이 아닌) 크리에이티브 전략이 있었으면 하는 아쉬움이 있다.
'호연'은 다양한 마케팅을 펼쳤는데, '호연 TALK' (총괄책임자의 캐릭터 및 콘텐츠 설명)부터 NC Family(호연 일정 레벨 도달 시 NC의 타 게임 보상 지급), NC 크리에이터들의 리뷰 영상, 쇼케이스, 다양한 소셜미디어 배너광고, 옥외광고, PC방 홍보물 배포 등을 진행했다. 또한 구글플레이, 쿠팡이츠, 티맵, 갤럭시 Z 폴드 6 등과의 컬래버레이션도 진행하였다.
원작 블소 PC게임을 모바일로 구현하다 보니 평이한 수준의 조작감이 아쉬움
모바일-PC 크로스플레이가 가능한 NC 자체 플랫폼 '퍼플'이 하나의 대안이 될 수도 있음
[스팀·에픽 틈새 노려라, 엔씨 ‘퍼플’ 생존법은] https://www.ddaily.co.kr/page/view/2024091911412099991
[한국에서 스팀 같은 플랫폼이 나오기 힘든 3가지 이유] https://n.news.naver.com/mnews/article/001/0014918228?sid=105
>> 자사 게임을 글로벌에 선보이는 수단으로 활용, 다양한 파트너사 게임이나 AAA급 게임을 유통 & 투자 중인 해외 개발사 작품 퍼블리싱 가능성
>> PC게임 플랫폼 시장은 이미 성숙단계 (스팀) , 락인효과가 크고 '퍼플' 내의 컨텐츠도 부실하여 과도한 출혈 경쟁으로 적자 날 가능성 높음
번외) NC의 하락세를 반전시키기 위한 노력
신작 '배틀크러쉬', '호연'의 실패, 리니지 삼형제의 매출 지속적 감소
- 자체 플랫폼 '퍼플'에서 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 게임 4종 배급 시작 (40% 할인 프로모션, 퍼플 스토어 게임 리뷰 챌린지, SNS 공유 이벤트 진행 중)
- 리니지 IP 활용한 '저니 오브 모나크' 출시 예정 (리니지 라이크가 아닌 새로운 장르 도전)
- 블레이드 앤 소울 리뉴얼 서버 출시 예정
[‘효자’ 리니지 내세우고 플랫폼 확장...전열 정비 나선 엔씨] https://www.mk.co.kr/news/business/11115904
['리니지' 수익 하락세 먹거리 찾는 엔씨] https://news.dealsitetv.com/news/articleView.html?idxno=123054
[엔씨소프트 신사업, ‘퍼플’ 키우기 낙점] https://www.bloter.net/news/articleView.html?idxno=623113
[엔씨소프트, ‘BNS NEO’ 사전예약 진행…10월16일 출시] https://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=306427
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