플레이 타임 : 11h 30m
레벨 : 9
최고 웨이브 : 난이도 쉬움 80
-짧은 총평-
단순하지만 강렬하다.
컨텐츠 구성
랜덤으로 매칭되는 2인이 협동하여 최고 웨이브를 달성하는 캐주얼 전략 디펜스 게임
난이도 보통/어려움/지옥으로 나뉜다.
보통 난이도 80 웨이브 달성 후 어려움 모드 진입 가능.
영웅 소환, 합성, 도박 등 "운빨"에 따라 결정되어 매 플레이마다 새로운 재미를느낄 수 있다. 또한, 영웅의 위치를 자유롭게 옮기며 디펜스하는 점이 "운빨존많겜"의 차별점이라 할 수 있다
BM
" 딱 필요한 상품만 보여드리겠습니다"
직관적이고 간단명로한 상점 UI 와 BM
가격대 역시 대부분 2만원 이하의 부담스럽지 않은 수준이다.
마케팅 요소 분석
키 메시지는 "운빨존많겜" 이름 그 자체 그리고 전략 디펜스
키 비주얼은 신화 유닛 영웅과 위치를 옮기며 디펜스하는 플레이 장면
게임 이름에 대한 논란 자체를 크리에이티브 소재로 삼아 흥미를 유도하고 간단명료하게 "운빨"이라는 키워드에 집중하였다. 밈을 활용한 문구나 강렬한 색감, B급 감성의 영상들로 게임의 핵심재미는 물론 소비자들의 흥미를 끄는 특색있는 광고 영상들이었다. 인스타, 틱톡 등 숏폼에 특화된 크리에이티브 소재들로 운빨존많겜의 아이덴티티를 소비자에게 빠르고 확실하게 각인시킬 수 있는 것 같다.
[평범한 건 식상해…이제 게임 이름도 콘텐츠] https://www.sisafocus.co.kr/news/articleView.html?idxno=324774
>> 눈에 띄는 게임 이름으로 유저 이목 끈 후 게임성으로 유지
오프라인 마케팅)
[111퍼센트 '운빨존많겜', 더현대 서울 팝업스토어 연다] '운빨용병단' 캐릭터들의 특성을 활용한 다양한 체험형 이벤트 진행
https://www.newsis.com/view/NISX20240920_0002892854
커뮤니티
이 게임의 가장 아쉬운 부분이라고 할 수 있다. 111%가 직접 운영하는 커뮤니티가 부재하다 보니 유저들이 직접 운영하는 디시이사이드 갤러리나 오픈채팅방에서 유저들의 소통이 이루어지고 있다. 업데이트 및 공지 전달이 일방적인 느낌이라 게임 운영 측면이 유저들의 가장 큰 불만이라고 볼 수 있다.
['운빨존많겜', 모바일게임서 질주하는 까닭] https://news.bizwatch.co.kr/article/mobile/2024/09/13/0032
['방치형' 가고 '운빨' 뜬다…중소게임사 111% 돌풍] https://view.asiae.co.kr/article/2024062617130303382
그간 MMORPG 장르에 비해 일반적으로 수익성이 낮은 캐주얼 장르인 '운빨존많겜'이 출시 이후 높은 매출순위를 유지하고 있다는 것은 의미가 있다. MMORPG, 방치형 키우기류의 대세 흐름에서 결국 게임의 본질적인 재미가 중요하다는 것을 방증한다고 생각한다. 또한 SNS에서도 숏츠, 숏폼 등 짧은 컨텐츠의 소비량이 늘어나는 것처럼 많은 시간을 게임에 할애해야 하는 게임보다는 가볍게 짧은 시간 내에 재미를 얻을 수 있는 캐주얼 장르를 선호하는 유저들이 많아지고 있다.
[마케팅BN] ‘배속·요약에 웹툰도 숏폼으로’ 초단축 소비 대세로 https://byline.network/2024/07/30-313/
위의 기사에서 볼 수 있듯이 "전편요약" 컨텐츠, OTT 배속, 숏폼 형태의 웹툰, 방치형 게임 등 이젠 시간 대비 만족도를 줘야 하는 것이 소비 트렌드이다. 소비자들에게 시간은 곧 돈이며 가심비(가격 대비 심리적 만족도), 가잼비(가격 대비 재미 만족도)를 충족시켜줄 수 있는 컨텐츠가 시장에서 살아남을 수 있는 것이다. BM 역시 수많은 구성의 패키지를 즐비해두는 것보다 '운빨존많겜'의 상점 UI 처럼 소비자의 시간 및 노력을 감축시켜줄 단순하지만 확실한 구성의 BM이 더 많은 유저들을 이질감 없는 과금 경험으로 이끌 수 있을 것이라 생각한다.
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