플레이 타임 : 18h
영웅 레벨 : 89
스테이지 262
-짧은 총평-
1. 매력적인 아트풍 캐릭터와 탄탄한 스토리
2. 자유도가 높은 오픈필드
3. 부담 없는 영웅 획득 및 육성
4. 어딜 가도 보이는 광고
컨텐츠 구성
오픈월드 전략 방치형 RPG로 자유롭게 모험을 떠나고 보물을 발굴하며 스토리가 진행되고 스테이지마다 달라지는 적의 덱 구성과 구도, 지형물을 고려하여 전략적으로 전투를 하게 된다. 나만의 전략을 짜서 덱을 구성할 수도 있고 스테이지가 깨지지 않는다면 다른 유저들의 덱 구성을 참고하여 플레이할 수 있다.
자동전투가 가능하고 자동전투가 진행되는 상태에서 다른 컨텐츠를 즐기거나 재화 파밍을 할 수 있다. 개인적으로 재화 수급이 아주 쉬웠던 게임이었다.
기본적인 스토리 진행 이외에 길드전, 아레나, 명예의 결투 (PVP), 배틀로열(PVP,PVE), 월드보스전, 퍼즐게임 등 다양한 컨텐츠가 있고 자주 업데이트 되고 있다.
BM
전체적으로 가격은 무난한 편이다.
개인적으로 상점 UI가 예쁘고 깔끔하게 잘 정리됐다고 생각한다.
초특가 승급 패키지와 같이 나의 영웅 수집 현황에 따라 커스터마이즈 되어 뜨는 팝업으로, 가격대는 높지만 필요한 영웅을 바로 받을 수 있기 때문에 과금의 유혹이 높은 상품을 적시에 제공하는 점이 인상적이었다.
마케팅 요소 분석
유튜브, 인스타 등으로 정말 광고를 많이 봤을 것이다. 출시 이후로 약 2개월이 지난 지금까지도 여전히 여기저기서 광고를 많이 볼 수 있다. 한동안 내가 봤던 유튜브 광고의 8할은 'AFK:새로운 여정'이었다. 그정도로 공격적인 마케팅을 하고 있는데 필자가 느끼기에 다른 플랫폼 대비 유튜브가 압도적으로 노출 빈도가 높았다. 영상 시청 전 광고는 물론, 관련 영상 배너나 게임 유튜버들의 유료 광고 등이 정말 많았다. 광고가 너무 많아서 거부감이 든다는 평이 많았지만 노출효과는 확실했다고 생각한다.
이외에도 앱스토어, 카카오톡, 네이버 등에서 배너로 많이 볼 수 있었고 인스타, X, 구글애즈 등 다양한 매체에서 광고가 이루어졌다. SNS나 구글애즈에서는 주로 450 무료뽑기권이나 선물 코드를 강조한 크리에이티브를 자주 볼 수 있었다.
흥미를 이끌만한 스토리 텔링과 매력적인 아트풍 애니메이션으로 눈길을 끈다.
영웅 수집이 핵심 재미인 수집형 RPG인 만큼 주로 영웅의 서사를 풀어낸 스토리가 주를 이루며 오픈필드를 탐험하는 플레이 영상이 가끔 나온다. 또한 인게임 캐릭터 그래픽 역시 광고영상에서 봤던 그대로 재현되고 있어서 AFK의 키 메시지와 키 비주얼을 적절히 담아낸 것 같다.
다만, 오픈필드 외에도 PVP(명예의 결투), PVE(길드사냥), 월드보스전, 퍼즐게임 등 다양한 퀘스트를 소개하는 영상의 비중이 좀 더 높았다면 유저들의 흥미를 더 끌 수 있었을 것 같다는 아쉬움이 있다.
커뮤니티
네이버 카페가 공식 커뮤니티이며 공지, 인게임 이벤트, 공모전, 파트너 크리에이터 모집 등의 내용을 확인할 수 있다.
유저들과의 소통, 즉 CS 측면에서는 중국어 화면, 번역 오류, 렉 등의 버그는 네이버 카페에서 담당부서가 확인하지만 환불 관련은 카페에서 확인 받을 수 없고 고객센터에 문의해야 하며 채팅으로만 가능하여 답변을 받기까지 시간이 오래 걸린다는 불만이 매우 많았다. 아래에서도 다루겠지만, 최근 뽑기 확률 논란 관련하여서도 공지 및 대응을 거의 하지 않고 있어 유저들은 분노하고 있다.
AFK: 새로운 여정, 확률 오표기에 보상 계획도 없어 https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1753788
0.5%가 3%로 둔갑...AFK로 재점화된 게임 확률 논란 https://www.kgnews.co.kr/news/article.html?no=812338
'AFK 새로운 여정'의 아이템 확률 조작 논란... 언론과 게임 인플루언서는 침묵?
https://www.ilovepc.co.kr/news/articleView.html?idxno=51022
커뮤니티 내 유저들 사이에서 지속적으로 제기되어 왔던 '월계수 주점 영웅 모집' 뽑기 확률 문제가 한 유저의 게임위에 민원을 접수하면서 수면 위로 올라왔다. 결과적으로 AFK는 이벤트 캐릭터 획득 확률에 천장 시스템으로 영웅을 획득할 수 있는 확률을 더해 표기했고 이는 최초 공지한 확률표 상에서 확인할 수 없는 내용이다. 즉 실제 이벤트 캐릭터 획득 확률은 당초 공지된 3%의 약 6분의 1에 해당하는 0.5%가량인 것이다. 게임위는 AFK 측에 시정을 요청했고 AFK는 확률 정보를 수정하겠다고 답한 상태라고 한다. 하지만 확률 수정 공지를 제외하고 피해를 입은 이용자를 위한 보상, 환불 계획이 제시되지 않아 유저들의 불만이 속출하고 있다.
10/11 13:00에 올라온 추가 공지에서 보상 쿠폰 코드를 제공하고 있는데 '다른 나라에서도 공통적으 진행하는 300만 팔로워 달성 이벤트 보상쿠폰을 주는 것이다', '이 정도 보상으론 부족하다'는 반응이 대부분이다.
<기사 발췌>
해외 게임사의 배짱 운영은 허다했다. 국내 이용자를 기만하는 확률 조작, 급작스러운 서비스 종료 후 국내 사업을 접는 먹튀 논란 등이 비일비재하게 발생했다. 이를 단속할 법적 근거가 부족해 관리 당국도 발만 동동 구르는 실정이다. 지난 2월 게임물관리위원회 발표에 따르면 국내 확률형 아이템 표기 위반 사례 중 60%에 이르는 158건이 해외 게임사 사례였다.
강유정 더불어민주당 의원실은 해외 게임사에 의무적으로 국내 대리인을 지정하고 책임을 부과하는 국내 대리인 지정제도를 지난 6월 발의했다. 해당 법은 국회 본회의를 통과하고 국무회의를 남겨둔 상황이다.
김정태 동양대 교수는 “국내 게임사에도 제재 수위가 높아지는 만큼 해외 게임사도 똑같이 적용 받아야 형평이 맞다”면서도 “현실적으로 넘어야 할 문제가 산적해 법을 위반했을 때 벌금 제재, 시행 시기, 방법 등 제도를 손질해야 할 필요가 있다”고 말했다. 그는 “제도가 시행된다 하더라도 실제 운영 단계에선 연착륙하기 쉽지 않을 수 있다”면서 “해외 게임사에 제도의 취지를 사전에 충분히 설명하고 마찰을 최소화하는 등 제도를 안착할 때까지 노력이 필요하다”고 강조했다.
[원본링크] - https://www.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=1728286756&code=11161100&cp=nv
국회 문화체육관광위원회는 확률형 아이템 오표기로 인한 손해배상 사건에서, 입증책임을 게임사에 전환하고, 2배까지의 징벌적 손해배상이 가능하도록 하는 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’ 개정안을 논의 중이다. 하지만, 해외 게임은 법이 있어도 이를 무시할 가능성이 크고, 일부 언론과 유튜버들이 이를 방조하는 환경에서 새로운 규제가 생기는 것이 결국 해외 게임을 플레이하는 이용자를 포함한 모든 게임 이용자에게 도움이 될지 의문이다.
은 공개 이후 국내 10위권 내의 매출을 기록한 빅게임이다. 그러나 이러한 게임에 민형사상 책임과 행정적 책임을 강하게 묻지 못하고, 여론이 나빠지지 않는다면, 규제는 한국 게임 산업을 해치는 도구로만 여겨질 수밖에 없을 것이다.
일부 언론과 게임 인플루언서들은 이미 이용자들이 반감을 갖고 있는 ‘한국 게임 회사’를 비판하는 것이 조회수를 높이는 데 유리하다고 보는 듯하다. 반면, 해외 게임사가 한국에서 많은 수익을 올리더라도, 역사왜곡 등 게임을 모르는 사람도 공분할 만한 ‘큰 이슈’가 아닌 이상, 확률 오표기와 같은 ‘게이머만 아는’ 논란은 잘 언급되지 않는다.
이러한 경향이 지속된다면, 잘못을 저지른 해외 게임사들만 비판을 피해가는 구조가 형성될 수 있다. 이런 분위기가 오히려 한국 게임 생태계를 망치고 있는 것은 아닌지 되돌아볼 필요가 있다.
출처 : 디지털포스트(PC사랑)|29년 전통의 ICT 전문지(http://www.ilovepc.co.kr)
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