1. 자본으로 몸집을 키워나가는 중국 게임사들
“넥슨도 안심 못한다”···국경 넘는 텐센트에 자주권 ‘비상’
국내 다수 게임사가 중국 ‘텐센트’의 투자를 받으며 영향권에 놓인 가운데 중국 진출을 위해서는 현지 퍼블리셔를 거칠 수밖에 없게 되자 우려가 커지고 있다.
> 시프트업, 넷마블, 크래프톤의 2대주주로 위차하고 있는 텐센트> 과거 ‘넥슨’과 ‘엔씨소프트’ 사이에서 경영권 분쟁이 발생했을 때 텐센트가 갈등의 ‘키맨’으로 지목되기도
> 넥슨이 ‘제2의 라이엇게임즈’가 되는 것도 가능한 시나리오라는 경고의 메시지까지 나오고 있는 상황
과거와 달리 상용화 직전 수준까지 개발이 돼야 겨우 투자를 받을 수 있게 되면서 국내 게임사들은 어디서든 자금을 조달해야 하는 처지에 놓였고, 틈을 파고든 텐센트의 전략은 주효한 것이다.
게임 분야에서 맹주가 되겠다는 의도 아래 물적 투자를 감행, 국내 기업들의 IP를 확보하거나 직간접적으로 투자하면서 장기적으로 세계적인 패권을 노리는 것으로 분석된다.
https://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=2184015
2. 중국 게임들의 높아지는 퀄리티
규제가 역설적으로 산업을 발전시킨 사례
매해 세계 게임 시상식을 휩쓸어온 AAA 게임은 서구권·일본 개발사의 전유물이었다. 이 판에, 중국의 낯선 개발사가 만든 〈오공〉이 등장한 것이다. 미국 게임 웹진 〈폴리곤〉 에 따르면 〈오공〉은 중국 게임산업 변화의 한 단면이며, 놀랍게도 그 비결 중 하나는 중국 정부의 규제다.
2018년부터 중국 내에서 게임 판매 허가(일명 ‘판호’)를 받는 일이 점점 어려워지고 게임의 총량이 줄자 중국 게임사에는 두 가지 유인이 생겼다.
첫째, 해외 진출이다. 자국 내에서 사업하기 어려워졌으니 세계시장에서 가능성을 찾은 것.
둘째, 프로젝트 하나로 큰돈을 벌어들일 수 있는 작품을 만들어야 했다. 해마다 게임 5개를 만들 수 있는 돈을 쥔 회사가 정부 규제 탓에 한 개밖에 판매할 수 없는 상황이 됐다.
AAA 게임은 ‘세계적으로 선호받는 게임’과 ‘작품 하나당 거두는 이익이 큰 게임’ 두 조건 모두를 충족하는 해결책이었다. 마침 중국 게임업계는 마이크로소프트, EA 등 해외 AAA 게임 전문 기업의 일감을 받으면서 그들의 노하우까지 확보해둔 상태였다.
https://www.sisain.co.kr/news/articleView.html?idxno=54044
3. 공격적인 마케팅과 로컬라이징에 집중
"안방 내줄라...韓 현지화 공들이는 中 게임사들"
<넷이즈게임즈>
"한국 서버에 특화된 활동이나 소통, 보상 마케팅 등에 대해서도 이용자들과 직접 대화를 통해 개선할 부분을 찾아가는 계획과 로드맵을 생각하고 있다"
<호요버스>
"호요버스는 한국 시장을 엄청 중요하게 보고 있다"
" 로컬라이징이라든지 현지화, 더빙, 콘텐츠 등 한국에 맞는 모든 유저들이 선호하는 이벤트들도 많이 준비했다"
<텐센트>
'왕자영요'는 넷마블을 통해 '펜타스톰'이라는 이름으로 출시됐는데 흥행에 실패하고 지난 2022년 서비스를 종료한 바 있다. 이에 텐센트는 한국어 지원과 함께 크리에이터들을 모집하며 현지화에 공을 들이며 한국 시장 공략에 재도전하고 있다.
중국 업체들이 내수 시장을 넘어 글로벌 진출에 힘을 쏟는 가운데 한국 시장이 중요한 매출원으로 떠오르고 있다"며 "중국 개발사들의 기술력은 이제 세계적인 수준으로 국내 개발사들도 다양한 장르와 비즈니스 모델(BM)을 발굴하며 생존을 위한 노력을 기울여야할 중요한 시기
https://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=525019
4. 국내 규제에서 자유로운 해외 게임사들
" 대리인 없는 해외 게임사, 사각지대서 여전히 활개"
국내 확률형 아이템 정보공개 의무화가 시행된 지 7개월이 지났음에도 여전히 법망 사각지대에서 표기 의무를 지키지 않고 있다. 이용자를 기만하는 행위가 잇달아 제기되는데도 마땅한 처벌 방법이 없어 피해 게이머만 늘어나는 형국이다. 업계 관계자들은 ‘국내 대리인 지정 제도’가 조속히 마련돼야 한다고 목소리를 높인다.
지난 2월 게임물관리위원회 발표에 따르면 국내 확률형 아이템 표기 위반 사례 중 60%에 달하는 158건이 해외 게임사의 것으로 나타났다.
해외 게임사에 의무적으로 국내 대리인을 지정하고 책임을 부과하는 국내 대리인 지정제도를 지난 6월 발의했다. 해당 법은 국회 본회의를 통과하고 국무회의를 남겨둔 상황이다.
“국내 게임사에도 엄벌 수준이 높아지는 만큼 해외 게임사도 한국에 따르는 제재가 가해져야 형평성이 맞다”
"제도화하되, 해외 게임사에 제도의 취지를 사전에 충분히 설명하고 마찰을 최소화하는 등 제도 안착까지 노력해야 할 것”
https://www.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0020597583&code=61151111&cp=nv
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